陈星汉:相比于游戏设计师,他更像是艺术家
大部分时候我们讨论到游戏,寥寥无几的会谈到一些游戏的设计师,宫崎英高、小岛秀夫还有席德·梅尔,知名的特别知名,不知名的却根本不会被人所知,而国产的优秀设计师则更是少之又少,今天将会带着大家一探国产游戏设计师----陈星汉。
1981年,陈星汉出生在一个上海的中产阶级家庭,父亲从事软件行业并参与制造了“中国第一台巨型计算机”,从小热爱绘画和美术,在父亲的熏陶下接触了编程,十岁就开始参加了编程比赛,但是之后接触了电子游戏,他发现他对编程并没有那么热衷,而是去对电子游戏开始产生了兴趣。编程、美术、电子游戏三点发生了激烈的碰擦,这也促使了陈星汉以后能成为一名鲜有能站在如此高度的游戏设计师。
青少年时期,陈星汉对于《仙剑奇侠传》颇为的感兴趣,并且通过游戏接触了同龄人很多从书本、生活中无法经历的东西。高中时期,在《最终幻想VII》中选择了Jenova作为英文名,因为他觉得” thousands of Jason Chens”,太多的人叫做Jason Chens了,这也表现出了他强烈的个性和独特性。
陈星汉在上海交通大学轻松地拿下了计算机科学与工程学位,这对于他个人来说并不难,后来在东华大学进行了艺术方面的辅修,并且因为仍然对游戏保持兴趣,大学期间参与了一个团体并且合力制作了三款电子游戏。毕业后,注重品质的他很难找到中国游戏行业内的工作,在国内找工作受阻后,只身前往美国并且获得了南加州大学电影艺术学院的硕士学位,在参加游戏开发者大会时与别的独立游戏节参赛者比较、讨论,同时也在南加州大学遇见了自己凯莉·圣迪亚戈并且决定合作开发一些不是那么主流的小众游戏。
在2005年,他们的第一款游戏是从南加州大学拿到了两万美元的资助后制作的《云》,故事情节取自陈星汉儿时患有哮喘病,躺在床上渴望天空的经历。游戏描述了一位躺在病床上的少年,渴望着自己有一天能够飞向天际,在梦中玩家扮演男孩在天空中飞翔,并且操控云朵解决问题。这是他们第一部“禅”类型的游戏,这款游戏旨在激发电子行业所常忽视的玩家情感。
《云》赢得年诗兰斯丹游击队游戏大赛最佳学生哲学奖之艺术成就,游戏还获得独立游戏节学生展览奖,并且在多个展览上展出。一经推出便受到了大量的关注,因为流量过大还导致了学校的网站崩溃,推出三个月浏览量突破了一百万,下载量也超过了三十万次,并且在各个方面都受到了非常好的评价。
(此处完全引用维基百科)
游戏获得评论的正面评价。GameSpy的小约珥·达勒姆称“《云》的一切都简直令人惊讶,评论认为游戏音乐、画面、飞翔的感觉都是亮点。Game Tunnel的威廉姆·乌谢尔对游戏画面和音效表示称赞;他确信画面营造了轻松的氛围,“感人的配乐”将打动所有玩家。Game Informer的评论表示,《云》指示出游戏能激起更广泛情感的“光明未来”;但编辑称,作品相较于游戏更应说是“体验”。《PC World》的隆·怀特的评价类似,其称《云》为“我所玩过的游戏中最放松的体验”。达勒姆总结称《云》“将释放你的思想”。
《云》被陈星汉和圣迪亚戈以其首款“禅”游戏的名义,向索尼代表约翰·海特投出。虽然受到了海特的关注,但是却仍然被索尼拒绝了发行。
南加州大学同期,《流》也同时被开发,2006年的陈星汉和圣地亚哥离开了学校,创办了Thatgamecompany,因为陈星汉的硕士论文中所谈及的Flash游戏《流》让索尼印象深刻,所以创办公司之后很快就和索尼签订了合约。Thatgamecompany需要为即将推出的PlayStation Network制作三款游戏,而索尼则提供启动资金和索尼位于洛杉矶的一个工作场地,而《流》就是其中一款。
游戏PS3版上架两周内,便收获了35万的下载量,对于一个羽翼未全的小公司来说,这显然是十分巨大的收获了。不仅如此,《流》在发售之后有着不错的反馈,不仅成为了2007年年度PlayStation Network网络商店下载量最高的游戏,在之后互动艺术与科学学会主办的2008年第11届年度互动成就展上,《流》被提名为“最佳下载游戏”,在2007年度英国电影和电视艺术奖上,《流》被提名为“最佳创新奖”。
索尼后续还为《流》制作了DLC并且于2007年移植到了PSP,由于需要制作新作《花》,thatgamecompany并没有过多插手,仅仅是保证设计和艺术风格上符合原作。
《花》是thatgamecompany第一款真正的脱离了学校的作品,并且也是第二部与索尼所约定好的作品。2007年凯莉在加拿大蒙特利尔国际游戏峰会上透露了关于《花》的一些消息。有6-9人参与到了不同阶段的开发过程中,并且大部分仍然是《流》的开发人员,甚至曾经制作《云》的编曲也参与了其中。开发周期两年,但是大部分时间用在了游戏的原型设定上,确定原型后,仅用半年就最终完成了《花》。
2009年2月发行于PlayStation 3平台对应的PlayStation Network上,陈星汉表示在开发过程中“我们开始时并不知道在做什么,只是心中存有这么一个概念:每一台PlayStation都像是你客厅中的一个入口,可以带你通往别处。于是我就想,要是这是这一入口能带你重返自然,那该有多好。”
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游戏推出后首周,打破了索尼PSN北美首周下载的记录。《花》以美丽的画面和恬静的气氛把打动了玩家们,并且这一次真正的大家认同了陈星汉所表示的“禅”意为何物。不仅如此,许多网站和机构也给出了相当高的评价。
(此处完全引用维基百科)
1UP.com评价《花》“自由的移动让游戏如同沐浴在微风中般舒畅”,并推荐该游戏为“值得再玩”级别,因为“重温每一关都是件乐事”。IGN评予游戏9/10分,并在其评测中称其为“独一无二的强作”,并评定为“非玩不可”级别。Eurogamer给予游戏8/10分,称赞其“单纯而快乐”。
后续的《花》也被继承到了PlayStation 4上,移植到了iOS,并且也在近日登陆了PC平台。并且成为了首个史密森尼博物馆永久收藏游戏。
而与索尼所约定好的第三部作品也是最后一部作品《风之旅人》,已于2012年上架于PlayStation Network,开发团队扩展至14人,但是圣地亚哥并不在开发人员之中,而是专注于公司的管理上面。而前EA旗下Maxis工作室制作人罗宾·汉妮卡加入了开发团队弥补了开发人员的空缺。《风之旅人》整个的开发流程比预计的时间长了三倍,耗时三年才最终落地,期间最大的问题就是在于资金短缺,导致了thatgamecompany差点倒闭,游戏上架后才真正解决了资金问题。
这款“禅”意游戏依旧是那么的火爆,上架PlayStation Network后,打破了PSN销售记录并且成为了迄今为止北美和欧洲地区下载销售速度最快的游戏。不仅如此,《风之旅人》一如既往之前游戏的品质,获得了相当高的评价,并且不仅是在游戏上,更是在剧情、视觉、听觉上都达到了令人震撼的地步。在旧金山举行的第13届国际游戏开发者大会上,陈星汉以《风之旅人》豪揽11个奖项中的6个,并且获得了IGN年度最佳游戏等等。
开发完《风之旅人》,thatgamecompany脱离了索尼的合同之后也进行了一次大换血,圣地亚哥离开公司并进入了OUYA进行管理,设计师克里斯·贝尔也创立了自己的工作室,而罗宾·汉妮卡也辞职加入了别的游戏公司。Thatgamecompany从风投拿到了550万美元的资金用于未来的开发,并且希望制作一款多平台没有开发商限制的游戏。
2013年,代号“the next game”的游戏开始制作,2016年公布了代号。而2017 Apple发布会上陈星汉亮相,向全世界分享了新作,《光遇》是关于爱和给予的故事,陈星汉 把对生命、朋友、家庭的理解放在新作《光遇》中。不难看出,《光遇》延续了“禅”并且又一次满堂喝彩。
《光遇》将会在iOS平台首发,国内有网易代理发行,同时这款游戏也会登录其他平台
陈星汉想在这款游戏中带给大家的是温暖、慰藉还有那爱和给予,他创造了如此一个纯粹的世界,去在游戏中让玩家体验到互相协助的乐趣。
“身为人类,我们十分孤独, 希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。”
而陈星汉,就是那个能让人摆脱孤独的人。